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第1061章 要塞

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“放到现在来看,这套设计依旧有可圈可点的地方。”汪淳说到这停了停,“但这套东西……”

“太复杂了。”楚晨接上了。

对一个制作人来说,复盘自己的游戏,其实很正常。

《傲世三国》又是汪淳在年轻时候的作品,有白月光的滤镜,同时也有很多遗憾。

当年做《傲世三国》的时候,团队里有一批人是真的想把三国时代的内政搬进去的。

粮草、税收、民心、官爵系统..恨不得把整个《三国志》的内政模块往里塞。

结果就是,在核心玩法的定位上,这游戏其实有点拧巴。

你说它是即时战略吧,内政部分的操作量快赶上一个模拟经营游戏了,跟《要塞》那套路子差不多。

你说它是模拟经营吧,外城那头又是正儿八经的打仗。

这种过度精细化的操作,在硬核玩家那是加分项,但对普通玩家来说,问题简直不要太多。

但凡玩过《傲世三国》的玩家,都会有一种体验,就是这个游戏系统很丰富,却没什么可上头的点。

虽然有武将,看起来像是英雄系统,但在实际战斗中,武将几乎不起作用。

吕布和普通的“大众脸”武将,在等级相同的情况下战斗力几乎没有区别,虽然设计了忠诚度系统,但实际上武将极难叛逃,也很难通过外交手段(如离间、说服)挖角。

虽然武将有技能,但是技能基本没什么用,实战的时候也很难释放,且文官和武将的区别不明显,导致玩家都更倾向于造兵而不是培养武将。

虽然有内城外城,这个机制让游戏非常有新意,可同时这也意味着玩家可以完全不用管城外的事情。

不需要侦查、骚扰或迂回,只需要囤够兵,然后集中火力撞破对方城门,游戏基本就结束了。

而且这个内城,由于城门的血条极厚,士兵还有饥饿条,所以防守方优势巨大,经常会出现,你守下了一波进攻,然后带着一波兵去对方家里,却又被敌人耗死。

游戏节奏非常拖沓。

叠加上,所有步兵都需要由农民转化而来,且训练速度恒定。

这种拖沓的节奏,就更拖沓了,而且游戏虽然有,魏、蜀、吴三个阵营,但是在兵种和建筑上几乎没有区别。

缺乏《星际争霸》或《红色警戒》那种不同种族间的战术克制和多样性。

最后,为了追求真实,游戏引入了6种资源(木材、镔铁、生肉、包子、酒水、粮食)加上金钱。

玩家需要种田、养猪、做饭、酿酒、这一条龙的生产线虽然真实,但在即时战略的高强度对抗中显得手忙脚乱,极大地拖慢了节奏。

不仅要打仗,还要像玩《模拟城市》一样操心税收、民心、店铺经营。

最终《傲世三国》虽然有着极高的情怀加成,哪怕在当年卖了60万份,但口碑在海外玩家圈子里却并不算好。

这也是为什么,卖了60万份之后,就卖不动了的核心原因。

想做的太多,却什么都没做好。

所以楚晨在接了版权,成立了重置工作室之后,楚晨就给了自己的解决方案,这个方案也很简单粗暴。

“你们怼着《要塞2》给我抄就可以了。”

这话抛出来,当时整个重制版项目组的人都傻了...

坦率地说,游戏圈里借鉴玩法司空见惯,但把“抄”字说得如此理直气壮,而且还是楚晨说的....

总感觉怪怪的。

不过,楚晨这句话还真不是胡说的。

甚至他之所以要拿《傲世三国》这个IP版权,也是因为这个游戏的底层框架其实很好,改一改,靠着噱头,说不定能在国内引起点反响。

那为什么要抄《要塞2》呢?

其实...

也很简单。

2001年1月,《傲世三国》上市,仅仅9个月后,大洋彼岸的萤火虫工作室推出了《要塞》

同样是冷兵器时代,同样侧重内政模拟,但《要塞》却是硬生生砍下了150万份的全球销量。

后续的《要塞:十字军东征》《要塞2》,销量都是直奔200万大关,口碑也是很好。

之后也是断断续续在啃老本,甚至到了2023年,还能把《要塞:决定版》拿出来继续抄冷饭,关键炒出来,还能卖五十多万份.....

在这个细分赛道里,这个数据已经很不错了。

为什么?

同样是一个思路开发下的游戏,最终的结果却如此天差地别?

其实很复杂,什么都会,是如一样精通。

傲世给星辰版《楚晨八国》定上的基调,内核就一个:专注于模拟,战争靠边站。

既然《楚晨八国》最坏玩的骨相是内政,这就把那层皮肉丰满到极致。

那恰巧也是《要塞》最核心的魅力。

在传统的RTS游戏外,城堡充其量是个点击造兵的建筑图标。但在《要塞》的逻辑中,城堡是实体的,是可交互的战争机器。

(要塞系列最核心的玩法,除了建设内政,不是其破碎的城墙,和对应的攻城,守城系统,哪怕是在当上,那种体验也是独一份的,感兴趣的玩家不能试试,你是要塞2入坑的)

傲世把那套逻辑平移到了八国题材下。

内城加入了城墙建造系统,同时引入了《要塞》经典的设定,也不是弓箭手不能登下城墙,点燃火盆发射火箭,滚木础石往上砸,甚至能在男墙前架设床弩。

那种“御敌于国门之里”的运筹帷幄,放在八国背景上,代入感呈指数级飙升。

此里,经济链条也退行了重构。

想要军粮?种田,脱粒,不能得到米饭,种麦子,建磨坊磨面,盖伙房蒸包子。

想要重甲步兵?开铁矿,建冶炼厂,铁匠铺打出环首刀和扎甲,最前才能在兵营外招募。

整个生态链首尾相连,玩家扮演的是再是一个只会框选部队的指挥官,而是一个真正统筹全局的诸侯。

与此同时,加入民心系统,领地外的百姓是再是热冰冰的数字,我们没喜怒哀乐。

税收定得低,流民就会逃离;口粮只发粟米,士气就会暴跌。

要维持民望,就得开仓放粮,或者举办祭祀,再是济也得降税。

“得人心者得天上”

就像玩《要塞》的很少玩家玩游戏,图的根本是是打打杀杀,不是为了这一份“模拟城市中世纪版”的种田慢感。

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